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    Diese bezeichnen den Handel mit minderwertigen Waren aller Art. Ein Ramschladen ist ein Geschäft, welches diese Waren anbietet.

    Das Wort wird in all seinen Formen nur als negativer Begriff verwendet. Der Ramsch ist zwar ein Begriff des Kartenspiels Skat, gehört jedoch nicht zu den offiziellen Regelungen.

    Er wird hauptsächlich im Kneipenskat verwendet, einer Skat-Kategorie, die sich durch hohen Variantenreichtum auszeichnet.

    Ramsch wird in der Regel gespielt, wenn alle drei Spieler nur wertlose Blätter haben und daher nicht reizen wollen, wobei in die Spielarten des einfachen Ramsch, des Schieberamsch oder des Augenramsch unterschieden wird.

    Das Ziel des Spieles ist entgegengesetzt zum normalen Spiel. Beim Ramsch solltest du also darauf achten, so wenig Augenpunkte wie möglich zu sammeln.

    Wer die meisten Punkte hat, verliert den Ramsch. Der Begriff der Revolution wird von vielen gefürchtet, ist sie doch in der Lage, bestehende Ordnungen zu stürzen.

    Auch im Skat gibt es Revolutionen. Staaten und Gesellschaften sind in diesem Fall zwar kaum gefährdet, dennoch können sie für den Alleinspieler recht unangenehm werden.

    Der Begriff der Revolution stammt aus der Astronomie und geht auf das spätlateinische Wort revolutio zurück, was mit Umdrehung übersetzt werden kann.

    Gebräuchlicher ist der Begriff der Revolution jedoch im Zusammenhang mit gesellschaftlichen und politischen Umwälzungen.

    Wann und von wem der Begriff zum ersten Mal beim Skat verwendet wurde, ist nicht bekannt. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die Revolution in dem Kartenspiel bereits früh Einzug gehalten hat, da die Menschen um , als Skat entwickelt wurde, noch stark unter dem Einfluss der wenige Jahre zuvor stattgefundenen Französischen Revolution standen.

    Zudem war die erste Hälfte des Jahrhunderts vor allem im intellektuellen Milieu, wo sich das Spiel zuerst schnell verbreitete, stark von revolutionären Ideen geprägt.

    Bei der Revolution kann der Alleinspieler ähnlich wie beim Null Ouvert keinen Stich machen, was die Gegenspieler ermächtigt, den Skat aufzunehmen und die Handkarten zu tauschen.

    Der Spieler deckt eine der Karten des Skats auf und muss nun in der Farbe des gewendeten Blattes spielen; tourniert er einen Wenzel, so darf er in dessen Farbe oder auch Grand spielen, muss sich aber entscheiden, ehe er das zweite Blatt aufnimmt.

    Wenn alle drei Spieler gepasst haben, wird mitunter Ramsch gespielt, wobei, wie im Grand, nur die Wenzel Trumpf sind und es darauf ankommt, so wenig Augen wie möglich zu erhalten; derjenige, der in seinen Stichen die meisten Augen zählt, hat verloren.

    Die Berechnung im Skat ist folgende: Grundwert der Fragen: 1, 2, 3, 4; der Tournees: 5, 6, 7, 8 und Grand 12; der Solos: 9, 10, 11, 12; des Grand aus der Hand 16 oder 20; des Grand ouvert Grand tout, angesagter und aufgedeckter Grand Schwarz Es ist gleich, ob man mit soundso viel in ununterbrochener Reihe von oben herab folgenden Matadoren spielt oder ohne sie.

    Jeder Matador sowie der Schneider kostet noch einmal den Grundwert, der Schwarze kostet ihn noch dreimal, und die Ansage eines Schneiders oder Schwarzen erhöht den Preis des Spieles um noch einen Grundwert.

    Null zählt 15, Null ouvert So kostet z. Zahlreiche Abweichungen von dieser Norm kommen vor: viele rechnen Solo zu demselben Preise wie Tournee; andre erhöhen die Solos nur in der Skala 7,8,9,10 etc.

    Geschichtliches zum Skat. Skatspiel, deutsches Blatt. Altenburg S. Verbreitung der Kartenbilder nach deutschem und französischem Blatt.

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    Grün 10 S. Dezember wurde in Altenburg das Internationale Skatgericht gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.

    Das erste Buch über die Regeln des Skatsports wurde von einem Gymnasiallehrer J. Hempel herausgegeben, doch die Regeln waren von Region zu Region unterschiedlich.

    Der erste Versuch, sie zu standardisieren fand in Altenburg stattfand. Die aktuellen Regeln, die sowohl von der ISPA als auch dem Deutschen Skatverband befolgt werden, stammen vom 1.

    Januar Festgelegte Turnierregeln beim Deutschen Skat Verband e. Skatspieler sind meistens sehr ernste Menschen, und spielen sehr konzentriert mitzählen der Punkte, der bereits ausgespielten Farben und Trümpfe, schauen ob der Gegner sein Blatt sortiert hat, etc.

    Sie sehen in der Regel keinen Sinn darin, den Skatabend durch Gespräche über Gott und die Welt anzureichern — eher im Gegenteil.

    Allerdings, beim mischen, oder wenn das Spiel durch die Notwendigkeit die Getränke-Versorgung sicher zustellen, eh unterbrochen ist, können schlaue Sprüche durchaus dazu beitragen, das Erlebnis eines gelungenen Abends noch zu steigern.

    Trumpf Reihenfolge 1. Karo Trumpf sind. Der Grand , bei dem nur die 4 Bauern Trumpf sind. Das Nullspiel , bei dem es keine Trümpfe gibt und der Alleinspieler keinen Stich machen darf auch keinen mit 0 Punkten.

    Als Fehlfarben gelten die Karten, die kein Trumpf sind. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen eine andere Fehlfarbe oder gestochen werden ein Trumpf.

    Der Alleinspieler kann "Re" erwidern. Beides verdoppelt jeweils die Punkte der Gewinnerpartei. Ein Gegenspieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mehr als 18 hätte sagen müssen.

    Er kann so lange Kontra geben, wie er noch alle 10 Karten auf der Hand hat. Spieler - Wird mit 4 Spielern gespielt, so ist der 4.

    Spieler der Geber. Dieser 'setzt aus'. Er darf weder den Skat einsehen, noch in die Karten seines linken und rechten Nachbarn schauen.

    Spiel-Anleitung Der Geber mischt die Karten und der Spieler rechts vom Geber, hebt ab. Wichtig ist, sich zu merken, dass den Buben eine besondere Rolle zukommt.

    Wie man gut sehen kann, sind sie "stärker" als die anderen Karten und nicht in der jeweiligen Farbe eingereiht. Die Farbe der Buben ist auch nur innerhalb der Buben wichtig, um ihre Stärke untereinander zu bestimmen.

    Bei einem Handspiel bleibt der Skat bis zum Ende des Spiels verdeckt und wird im Fall eines Farbspiels oder Grand bei Spielwertberechnung berücksichtigt und bei der Augenzählung zu den Stichen des Alleinspielers ebenso wie die gedrückten Karten bei einem gewöhnlichen Spiel hinzugezählt.

    Man sagt dann, dass jemand Hand oder von der Hand spielt. Bei einem Handspiel erhöht sich der Spielwert um eine Stufe.

    Glaubt ein Spieler so sicher zu gewinnen, dass er der Gegenpartei seine Karten zeigen kann, dann kann er offen bzw. Auch dies erhöht den Spielwert.

    Beim Farbspiel oder Grand ist ouvert nur bei Handspiel möglich und wird nur gewonnen, wenn der Alleinspieler tatsächlich alle Stiche macht. Ein Nullspiel kann auch nach Skateinsicht offen gespielt werden.

    Zum Reizen wird der Wert der Spiele laut internationaler Skatordnung durch zwei Faktoren bestimmt:. Dem Grandspiel auch beim Grand Ouvert , bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Wert 24 zugeordnet.

    Ausnahmen sind Nullspiele , die feststehende Werte haben 23, Hand 35, offen 46, offen Hand Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.

    Dazu gilt für die Trümpfe die Rangfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, sowie in der gewählten Trumpffarbe Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.

    Hier werden die Spitzenfaktoren unterschieden zwischen Mit Zahl und Ohne Zahl. Mit Zahl : Hat ein Spieler den Kreuz-Buben , ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfe Ass, 10, König usw.

    Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet. Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählen jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit.

    Dadurch kann sich, falls fortlaufende obere Trumpfkarten liegen, der Spielwert nachträglich noch verändern, was ein Überreizen zur Folge haben kann.

    Eine Ausnahme stellt das Nullspiel dar. Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann.

    Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich nun eine Art Auktion ab.

    Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht.

    Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen. Allerdings kann man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Bluff gewesen sein, oder schlicht fehlender Mut, weiter zu reizen.

    Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Die abgelegten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers.

    Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.

    In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz mindestens den gereizten Wert erreichen.

    Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. Das folgende Beispiel illustriert die Problematik des Überreizens mit möglichen Lösungen für den Alleinspieler:.

    Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten.

    Gelingt ihm dies nicht, ist das Spiel verloren. Eine weitere Variante wäre, durch ein Handspiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen.

    Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze ausgeglichen werden bei Nicht-Mitreizen des Handspiels zur Erlaubnis des Solospiels , da das Handspiel das Spiel nur um 1 erhöht.

    Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spieler links vom Geber Vorhand spielt den ersten Stich an, indem er eine beliebige seiner Karten offen auf den Tisch legt.

    Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler Mittel- und Hinterhand dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt.

    Mittel- und Hinterhand müssen dabei die von Vorhand gespielte Karte bedienen bekennen : Hat Vorhand Trumpf bzw. Falls sie keine solche haben, können sie eine beliebige Karte spielen.

    Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Trumpfkarte im Stich gespielt hat oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die ranghöchste Karte der von Vorhand angespielten Farbe.

    Er zieht die drei Karten des Stichs ein und legt sie verdeckt vor sich auf einen Stapel. Die nachfolgenden Stiche laufen genauso ab, nur ist immer der Spieler Vorhand und spielt den Stich an, der den vorhergehenden Stich gewonnen hat.

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